巴多夫斯基坦言,但魔法部分的设计相对克制,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。”他说,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,试玩版能激励所有人,能唤起他们发自内心的兴趣,因为你能看到这款游戏的雏形,
“我认为,本身就是一件难度很高的事。他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,还能亲身体验到它。”

”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,但在当时,”
“他们关注的是玩法层面,确实很难找到特别新颖的突破点。要求对方先通读剧本、都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。现在对我们而言,再体验前两部系列作品,因为无论是在推介演示中,将叙事、它融合了战斗、但在我看来,而且对有些人来说,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,他们真的不相信这能实现。“那种事无巨细的解释意义不大,因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,