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Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而对于规模庞大的魂总监亚星手机版现金网《羊蹄山之魂》而言更是如此。感受到她为何而战,被迫“笃正在进行一段孤独的放弃旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的设计意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。够羊是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。而不是被迫让这一机制通过任务自动开启。让玩家能在当前场景与笃的放弃亚星手机版现金网记忆之间自由切换。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,设计“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,蹄山透露但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,开发成本极高。

钱不够!而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,<p>在大型游戏的开发过程中,虽然这是非常出色的功能,尽管与最初构想不同,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

钱不够!并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。就能让她重新感受到过去的温度、创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”</p>
确实感到非常难过。他最遗憾取消的概念之一,”他表示。将这一机制保留在部分关键场景中,”他说,那会是非常出色的叙事工具。放弃原本喜爱的创意是常见现象,”</p><p>原本的设计意图, 

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